들어가며
우리가 만들려는 유기동물 서비스는 Entertaiment적인 요소를 가진 서비스는 아니다.
사용자에게 재미보다는 정보를 전달하기 위한 목적을 가지고 있다. (비타민 vs Pain Killer)
정보가 지닌 강점은 디자인이 그다지 중요하지 않다는 것.
서비스는 아주 뾰족해야 한다.
서비스가 뭉뚝하면 임팩트를 줄 수가 없다.
서비스 구체화
3주차 세션의 핵심은 구체화다.
Ideation은 발산과 수렴 과정을 거친다.
지금까지 우리는 과제를 진행하면서 해당 과정을 거쳐왔다.
문제정의 - Information Flow - 서비스 구체화
Golden Circle
- Why에서 부터 시작해야한다.
- 문제 정의
- 왜?
- How는 추상화
- 우리는 서비스를 만드는 사람들이기 때문에
- 현실 세계의 문제에 대한 해결책을 서비스로 추상화한다.
- 앱에서 버튼만 누르면 내가 겪오있는 문제를 해결할 수 있다.
서비스 구체화는 What이다.
What은 무엇을 만들어야 하느냐
구체화란 쪼개서 만들 수 있도록 하는 과정, 머리속에 무언가가 정확히 무엇인지 알게 되는 과정이다.
선명하게 만드는 과정이다.
What을 만들 때 고려해야할 것은 어떤걸 만들지 말지 결정하는 것이다.
어떤걸 만들까는 결정할 필요가 없다, 다 아는 것이기 때문.
어떤걸 만들지 말까가 중요하다. 만들지 말것들은 다 걸러낸다.
사용자가 무엇을 해야할지 생각할 필요 없이 학습할 필요 없이 알아야한다.
만들지 말아야 할 것을 걸러내기 위한 필터가 필요하다.
기준이 필요하다. 그렇다면 기준이 뭘까?
직관
직관이란 사유 과정을 거치지 않고, 어떻게 지식이 취득되는가를 이해하지 않고 대상을 직접적으로 파악하는 것을 말한다.
간단하게는 생각을 안하고 그냥 아는 것이 직관이다.
(아크 브라우저는 웹사이트에 마우스를 올렸을 때 요약본을 보여준다)
식수 필터는 정말 직관적이다.
사람들은 빨대와 같은 모양을 보면 입으로 빨아 먹는 것을 생각하게 된다.
서비스내의 기능은 직관적이어야한다.
직관적이지 않은 기능은 빼야한다.
기능을 열심히 구현해도 사용자가 쓰지 않으면, 헤매면 너무나 안타까운 결과가 생긴다.
생각할 필요가 없다는 것을 어떻게 알 수 있을까?
결국 사용자가 무엇을 알고 무엇을 모르는지 알고 있어야 한다.
이러기 위해서는 사용자와 눈높이를 맞춰야하고 공감을 해야한다.
결국 공감에서부터 시작한다.
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