실패-피드백-실행의 사이클을 의식적으로 수행하기.
일반적으로 학습을 하다가 모르는 부분이 생기거나 개발을 하다가 에러가 발생하면 우리는 문제를 해결하기 위해 에러 메시지를 읽거나 구글링을 해보거나 케이스를 바꿔보는 등 여러 가지 시도를 하게 된다. 어쩌면 당연하다는 듯이 실패-피드백-실행을 수행하고 있다는 생각이 들 수도 있지만, 이 과정을 조금 더 의식적으로 행하는 것이 중요하다고 생각한다.
#실패
사람은 일반적으로 실패를 싫어하는 것 같다. 어쩌면 쪽팔리기도 하고 스스로 실패했다는 것에 기분이 좋지 않아서 그렇지 않을까. 그래서 당장의 실패를 빠르게 무마하기 위해 그 상황을 피해버리거나 혹은 근본적인 문제를 해결하는 것이 아닌 당장 눈앞의 문제만 해결하고 덮어버리려고 한다. 나는 실패라는 상황을 게임의 퀘스트처럼 재밌게 여길 수 있다고 생각이 들었다. 실패는 우리를 성장시켜 줄 수 있는 아래와 같은 소중한 기회를 제공한다고 생각한다.
1. 내가 무엇을 모르고 있는지 확인할 수 있다.
2. 성장할 수 있는 작은 미션이 생긴다.
3. 더욱 기억에 잘 남는다.
실패는 경험치다. 그리고 사람들은 레벨 업에 혈안이 되어있지만 제대로 된 사냥터를 찾아가는 사람들은 많지 않다. 다들 경험치를 적게 주는 몬스터가 약한 사냥터를 많이 찾는다. 그러나 실패라는 것을 경험할 수 있는 사냥터에 가면 사냥은 힘들겠지만 많은 보상과 경험치를 얻는다.
실패를 겪을 때 많이들 실수한다고 생각되는 부분은 왜 실패를 했는지에 대한 분석 없이 '이렇게 하면 해결된다더라.' 하고 넘어가는 것 같다. 나도 그랬지만 이렇게 실패를 겪고 나면 결국 남는 게 없다. 실패를 통해서 배우는 게 없으니 나중에도 똑같은 실패를 하게 된다. 그래서 나는 실패를 분석하려고 했다. 잠깐 다른 이야기지만, 지인 중에 주니어 개발자인 분이 계시는데 '타입스크립트에 대한 피드백이 들어오면 이해를 하나도 못하고, 검색해도 이해가 잘 안 된다. 타입스크립트에 대한 기반이 없었다. 그래서 타입스크립트 서적을 읽기로 했다.'라고 스스로 피드백을 한 내용을 들려주셨다. 그런데 나는 실패에 대한 분석과 피드백이 너무나도 추상적이라는 느낌이 들었다. 이상적이긴 하지만 실제로 실천하기엔 어렵지 않을까? 정말 효율적일까? 그래서 나는 아래와 같이 실패와 피드백을 쪼개보는 것을 추천을 드렸다.
실패
타입스크립트에 대한 기초가 하나도 없어서, 타입스크립트를 고도화 해서 사용하는 방식을 제안을 받았을 때 이해를 못 했다.
- 타입스크립트의 자료형에 대해 잘 모른다.
- 타입스크립트 문법 자체가 아직 조금 헷갈린다.
- 타입스크립트에서 어떨 때 타입을 정해줘야 하는지 조금 헷갈린다.
- 타입스크립트에서 고도화란 어떤 의미일까?
- 고도화는 뭐가 좋을까?
- 타입스크립트에서 왜 타입을 중복해서 잡으면 안 된다고 하는 걸까? 그냥 중복해서 잡아도 상관없는 거 아닌가? 정확히 체크하면 되는 거 아닌가?
위와 같이 실패를 쪼개보니 당장 무엇을 실천해야 할지 조금 뚜렷해지는 느낌이 들었고 지인분 께서도 너무 좋은 것 같다고 얘기를 해주셨다. 나도 위와 같이 실제로 개발을 하면서, 혹은 학습을 하면서 겪는 실패에 대해서 자세히 살펴보았다.
1. 현재 실패한 것에 대해 어떤 것을 모르고 있어서 실패했을까? 정확히 무엇을 모르고 있을까?
2. 만약 알고 있었다면 왜 실패했을까?
3. 정확히 무엇이 원인일까?
일반적으로 실패를 했을 때 '너무 어려워~, 잘 모르겠어.'처럼 큰 범위의 문장으로 퉁 쳐버리곤 하는데 이런 방식이 아니라 스스로와의 대화를 통해 정확한 실패의 원인을 분석하니 무엇을 피드백해야 할지는 자연스럽게 따라오는 느낌이었다. 그리고 곧바로 실행에 옮겼다. 그렇게 하나의 사이클을 완료했고, 그 내용은 아직도 머릿속에 잘 남아있다.
당장의 변화가 느껴지니 더욱 의식적으로 수행할 수 있을 것 같다.
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